Super Mario Onboarding

En bra “onboarding” förenklar insteget till en digital produkt. Målet är att användaren ska komma igång så smärtfritt som möjligt, samtidigt som de går igenom processen att skapa konto och lära sig de grundläggande funktionerna. Eftersom dessa trösklar gör att man tappar användare har behovet av bra onboarding vuxit. Och behovet finns också för Super Mario Run.

Att Super Mario skulle dyka upp i våra iPhones blev en stor nyhet. När mannen bakom spelet, Shigeru Miyamoto, gjorde ett inhopp under Apples Keynote steg Nintendos aktie med 20%. Folk var peppade. Det skulle bli kul. Och enligt Shigeru Miyamoto, väldigt enkelt:

”The magic of Mario is that anyone can pick up a game and instantly start playing. And this time we’ve made it even simpler to begin.”

Men att komma igång med Super Mario Run är inte riktigt så enkelt som man lovade.

Långsam inledning för nya Mario

Innan man kan börja spela behöver man ta sig igenom ett antal steg:

  • Välj land eller region: Först ska man välja vilket land man kommer ifrån. Detta görs genom att scrolla igenom en lista med länder. Om man bor i ett land som börjar på en annan bokstav än A blir detta en lång och bökig process. Tekniken hos smartphones gör det möjligt att lokalisera var man befinner sig. Även med platstjänster inaktiverade hade man kunnat presentera en gissning om var spelaren är, exempelvis genom IP-nummer.
  • Licensavtal: På nästa skärm möts man av en bild på Mario och hans vänner som glada i hågen skuttar fram, ackompanjerad av texten “Do you aggree to the user agreement and the privacy policy?”. Här har man inget val än att ge med sig och hoppas att man blir lika glad som figurerna på bilden.
  • Skapa profil: På nästa skärm ska man skapa sin profil genom att välja ett namn och en avatar. Kul.

Tre obligatoriska steg innan man får spela Super Mario Run. Notera hur kul det verkar vara att acceptera villkoren (bild 2).

Därefter kommer handlingen. Den känns igen. Prinsessan har blivit kidnappad av Bowser. Det kan vara mysigt med lite handling för att komma i stämning. Men det hade varit ännu mysigare om man kunde hoppa över detta.

Sen är det dags att spela. Och här kommer någonting intressant. Varje gång spelaren introduceras för ett nytt element, exempelvis ett hinder eller en fiende, stannar spelet upp. En pil pekar på det aktuella elementet, samtidigt som en förklarande text dyker upp. Varför är det här så intressant? Jo, för att man löste detta mycket snyggare för över 30 år sedan.

Tydligen har Bowser kidnappat prinsessan (bild 1). Inget nytt under solen alltså, men ändå kan man inte hoppa över det steget på ett smidigt sätt. Innan man får spela själv följer ett antal hjälpskärmar (bild 2 och 3), som visar självförklarande saker.

Onboarding för 30 år sedan

I en intervju med Eurogamer berättar Shigeru Minamoto hur tankarna gick när man designade den första banan i Super Mario Bros. för Nintendo (NES). I mångt och mycket fungerade första banan som en guide över hur spelet fungerade. Många av de element man har placerat ut fyller funktionen att lära spelaren något.

Det första objekt en spelare möter är en box med ett frågetecken på. Den spelare som hoppar upp till det belönas med en peng. Där och då lär man sig att boxar med frågetecken på är bra.

Nästa box innehåller en svamp. Eftersom spelaren inte har stött på en svamp tidigare har man placerat ut ett grönt rör som svampen studsar mot. Den blir därför väldigt svår att undvika och spelaren lär sig då att de är bra.

Den första banan i Super Mario Bros. är designad för att lära spelaren de grundläggande funktionerna. Det första frågetecknet (längst till vänster) belönar spelaren med ett mynt. På så sätt lär man sig att de är något bra. I den andra finns en svamp, vilken är svår att undvika tack vare att den studsar mot röret.

Den här typen av inlärning gjorde det extremt lätt att komma igång med spelet. Man kan också tillägga att det enda man behövde göra för att börja spela, från det att man satt in kassetten i konsolen, var att trycka på Start-knappen.

Det är givetvis så att vi då befann oss i en annan tid. Information om vår person var inte längre den valuta det är idag. När man hade köpt ett spel så var man färdig som kund. Det spelade ingen roll om man spelade i 5 minuter eller 5 månader. Idag ser digitala affärsmodeller helt annorlunda ut, vilket också avkräver mer information om oss som användare. Men man bör ändå fundera på hur man kan göra det bättre.

Hela introduktionen till hur spelet fungerade borde man kunna göra bättre. Och att prinsessan har blivit kidnappat, det vet vi vid det här laget.

Just betalmodellen har kritiserats, eftersom det efter 3 banor visar sig att spelet kostar 109 kr, trots att det är gratis att ladda ner. Detta har fått betyget att sjunka, hälften av betygsätterna har gett spelet betyget 1 av 5, där många hänvisar till betalmodellen. Man kan argumentera för att spelen på konsolltiden kostade mycket mer än 109 kr, men då ska man också vara medveten om att marknaden ser annorlunda ut idag. Konkurrensen från iTunes stora utbud av spel är oerhört mycket svårare än för 30 år sedan.

Folk förväntar sig att det är enklare, bättre och billigare.