Tre insikter från Code Night #6

Den 15 september anordnades Code Night #6 av IDG. Den ursprungliga tanken är att låta personer nätverka och utbyta idéer kring programmering. Men den här gången hölls det med undertiteln ”UX är målet” – och då kunde jag inte låta bli att gå dit.

Det känns kul att ämnet väckte en nyfikenhet bland besökarna. Inför denna gång hade man valt att flytta Code Night till större lokaler, men tidigt kändes de nya lokalerna också för små.

Förutom workshops och poddinspelning fanns tre talare inbokade. Dessa var Gail Johnsson (HiQ), Johan Öbrink och Mimmi Torneus (iTeam) och Vladimir Koller (CGI). Alla tre föreläsningar var ganska grundläggande, vilket jag tycker var bra. Det väcker en nyfikenhet och skapar en inbjudande känsla kring UX-området.

I grova drag pratade man om hur man arbetar, hur man borde arbeta och hur man har arbetat i specifika case. Från dessa föredrag snappade jag upp tre saker som jag tar med mig.

Personas är överskattade

Under iTeams föredrag, som handlade om hur man borde arbeta med UX, lyftes frågan om personas. Hur arbetade man med dessa?

Svaret blev att man allt mer sällan gjorde det, eftersom man riskerar att bli för bekväm. Det är en intressant reflektion som jag kommer att ta med mig.

I inledningen av många projekt skapas personas, vilket kan vara ett bra sätt att kartlägga sin målgrupp och deras behov. Men dessa bör främst användas i en övergripande och inledande fas. En fälla man inte vill hamna i är att man undviker att träffa riktiga användare och istället tänker ”Hm, undra hur Petige Peter hade tänkt kring den här funktionen?”. När man gör den genvägen är risken stor att man istället talar om sig själv.

Riktiga användare är alltid viktigast – och ger alltid bättre svar.

En UX-designer måste hålla balansen

Vladimir Koller från CGI berättade om ett case där de byggde ett ärendehanteringssystem åt Trafikverket och Stockholms stad. Där lyfte han fram vikten av att hålla balansen mellan användarnas önskemål och de krav som ställs på projektet. Just ordet balans är ett bra ord att han med sig som UX-designer. Själv arbetar jag i en miljö med mängder av olika intressen och stakeholders. Ibland förväntas man enbart driva användarnas frågor. Jag tror däremot att jag isåfall skulle bli ytterligare en kraft som drar åt något annat håll än de andra. Jag har märkt att det är mer fruktbart at lyfta in de övrigas frågor (och ibland ta ägarskap kring dem) i vår idé.

En smart UX-designer håller balansen i projektet.

En gemensam målbild

I IT-projekt är det lätt att man hamnar i ett oagilt arbetssätt, trots att man kommit överens om att inte göra så. En konceptgrupp samlar in organisationens mål och skapar en idé. Den idén kommuniceras genom underlag, i form av skisser och wireframes.

För utvecklarna blir det istället detta underlag som är målet, istället för den gemensamma. Istället för att bygga idén, så bygger man en kopia av den. Idag finns det fortfarande organisationer där designers skickar skisser till utvecklarna i samma kontor, som om de befann sig i en annan tidzon.

En gemensam och tydlig målbild, som kommunicerats till alla, är grunden i ett lyckat projekt.

Personligen hoppas jag på fler Code Nights, där man har fokus på användarna. Nästa gång kommer det att handla om att optimera prestanda, vilket faktiskt är en viktig del om man inte vill tappa användare. Vi kanske ses då!

Ta kontroll över din presentation

Även om få skulle erkänna det är många av dagens IT-organisationer toppstyrda. Ibland kännas det som att beslut fattas högt uppe bland molnen, där mellanchefer blir budbärare mellan leveransteam och chefer. I en sån miljö är det inte alltid lätt att göra sig hörd – därför måste man vara väl förberedd när tillfälle ges.

När UX-teamet arbetar för att ta fram hur en produkt ska se ut och fungera, kan det ofta mynna ut i en skiss eller prototyp. Denna presenteras för ledningen under hastiga former och beslut fattas lika fort. Vad man då riskerar att glömmas bort  är det bakomliggande arbetet. Vi vet att något som lämnar en UX-designers skrivbord sällan är skjutet från höften. Vad som ser ut som en enkel skiss, kan i själva verket vara resultatet av ett gediget arbete med användartester, webbplatsanalys och arbete mot etablerade KPI:er.

Det finns ett motiv bakom det vi gör. Och det är vårt jobb att förmedla det.

Presentation

Jag har suttit med i mängder av möten där (exempelvis) en designskiss har presenterats med – tystnad. En tystnad som säger ”vi vet inte riktigt vad vi håller på med, utan vi tryckte på slumpgeneratorn och fick fram det här”.

Om man gör så, att man bara presenterar sitt arbete med orden ”vad tycks?”, eller ”vi tycker att det ska se ut så här”, då reducerar man både sig själv och sitt arbete. Ledningen tror att du har hittat på, lite på måfå sådär. Att det lika gärna skulle kunna se ut på något annat sätt. Det blir lätt att avfärda utifrån estetiska preferenser, eftersom du inte har mer kött på benen. Det finns några punkter att ta med sig när man presenterar sitt, väl underbyggda och genomarbetade, designförslag.

Feedback

När man får feedback kan man också tänka på några saker. I min vardag är det inte ovanligt att feedback kommer i konkreta och detaljerade krav, i stil med att ”den där knappen ska vara blå”. Försök att skapa dig spelutrymme genom att ta reda på vad man egentligen vill. Är målästtningen verkligen att den ska ha en viss färg – eller att den ska konvertera? Hjälp ledningen att bli bättre beställare. Men gör det på ett ödmjukt sätt.

Jävla Helvetica

Helvetica är troligen ett av världens vanligaste typsnitt. Det förekommer överallt – från rymdfärjor till vägskyltar. Människor skaffar Helvetica-tatueringar (inte bara i typsnittet – utan ordet) och tittar på dokumentärfilmer om det.

Typsnittet kommer från en tid långt före vår datorer och mobiltelefoner. Ändå är det ett av de vanligast förekommande, både på webben och i appar.

Men hur bra är det? Och hur är det med läsbarheten? Och är kritiken fortfarande relevant?

Kritiken mot Helvetica

Det finns en hel del kritik mot Helvetica, inte minst ur ett läsbarhetsperspektiv. Men det handlar egentligen inte om typsnittet i sig – utan snarare hur det används. De flesta typsnitt skapas utifrån ett specifikt behov, syfte eller en speciell förutsättning. Ta Verdana som exempel. Det lanserades av Microsoft 1996 med syftet att fungera bra i mindre storlekar på den tidens datorskärmar.

Helvetica, å andra sidan, är skapat i en tid innan datorskärmar. Jag skulle säga att det fungerar bäst i rubriker, eller logotyper. Ändå är det också vanligt förekommande i brödtext. Problemet här är att typsnittet är lite för stilrent och saknar dynamik, något som skulle kunna bidra till lättare läsning. Två vanligt förekommande punkter är:

Här är två ord som jag tror kan belysa en del av problematiken med Helvetica:

Två ord som inte gör sig så bra i Helvetica. Varianten är skriven i Georgia.

Två ord som inte gör sig så bra i Helvetica. Varianten är skriven i Georgia.

 

Dessa fenomen gör att ordbilden, alltså sammansättningen av bokstäverna, hos vissa ord blir svår att urskilja. För det är just ordbilder (och inte enskilda bokstäver) vi läser. Läs följande mening:

den här lllia txeetn vsair att man itne leäsr vrjae bsatokv var för sig

 

Visst gick det helt OK? Detta är för att vi läser ordbilder istället för enskilda bokstäver. Detta i kombination med vana och förväntningar gör att vi kan läsa text som är dålig, trasig och felstavad.

Problemen med att det ser sterilt och för enhetligt ut blir ju mindre påtagliga ju bättre skärmar vi får. Men ur ett UX-perspektiv bör vi ta höjd för sämre utrustning – och designa utifrån de förutsättningarna.

Slutsats

Ur UX-perspektiv är en del kritik mot Helvetica befogad. Min åsikt är att den används för ofta på felaktiga ställen, exempelvis i brödtext.

Men som UX-designer gäller det också att vara ödmjuk. Med det innefattar att vara ödmjuk gentemot andra perspektiv. Hos många produkter är grafiska riktlinjer och formspråk väldigt viktiga för att bygga varumärket. Och kan ibland finnas saker som bryter mot ”best practice” ur ditt perspektiv. Då är vårt jobb som UX-designers att hitta lösningar utifrån de givna förutsättningarna. Därför finns det några tips man kan ta till om du upplever att estetik vinner över läsbarhet.

 

Alla dessa startade strömmar

Inom nyhetsmedia går allt fler aktörer från produktion av text till ljud och bild, TV– och roddsändningar från mediehusen är mer regel än undantag. Inbäddade TV-klipp i nyhetsartiklar börjar bli vardagsmat, inte bara i riksmedier, utan även inom lokalpressen. Rörlig bild är en viktig del inom journalistiken. Yngre mediekonsumenter har en tendens att föredra video framför text. Men även för personer med lässvårigheter kan rörligt vara ett viktigt redskap.

Men hur viktigt är det? Och hur populärt är det verkligen? Inom mediebranschen finns det ett mått man brukar använda för att påvisa just detta, nämligen antalet startade strömmar.

Ett exempel är mediekoncernen Mittmedia. Inom koncernen har man inte längre har kvar några renodlade bildjournalister, samtidigt som man storsatsar på rörlig bild. I en intervju med Medierna i P1 säger Anna-Karin Lith att Mittmedia på två år har ökat från 2 miljoner, till 30 miljoner startade bildströmmar i deras artiklar.

”Det är fantastiska siffror som visar att den sortens bildjournalistik är en viktig del av framtiden”

Jag är dock av en annan åsikt. Att antalet startade bildströmmar har ökat hänger troligtvis ihop med att samtliga titlar hos Mittmedia på nätet har autostartade TV-klipp i sina artiklar.

Alltså om du öppnar en artikel och de har bäddat in ett filmklipp där, så kan de tillgodoräkna sig en startad bildström. Men att säga att det är en viktig del av framtiden är också att insinuera att det är något användarna vill ha. Men användarna har ingen möjlighet att välja.

Jag skulle vilja veta hur många startade bildströmmar de hade haft om de inte hade haft autostart. Eller hur många som har sett ett helt filmklipp?

Självklart är det så att autospelande videor är kopplade till en annonsaffär – och det är förståeligt. Men det finns några saker att fundera på.

  1. Självspelande videoklipp brukar accepteras i högre utsträckning om besökaren förväntar sig ett videoklipp överhuvudtaget. Se därför till att ha en tydlig markering på länken till artikeln med klippet.
  2. Se till att ha fungerande kontroller i mediespelaren. Just känslan att inte ha kontroll över situationen är det som gör användarna irriterade – speciellt på bussen eller i tunnelbanan. Bäst är det om de går att kontrollera med tangentbordet.
  3. Är ljudlöst ett alternativ? Sedan en tid tillbaka har Facebook rullat ut autospelande videoklipp i sina användares flöden. Skillnaden är att man behöver klicka för att sätta på ljudet. Detta har visat sig gå hem bättre hos användarna. Har man dessutom kreativa annonsörer så kan man få till snygga reklamvinjetter som inte är beroende av ljud.

 

Det här är inte UX

Folk verkar tro att UX-design är ett sätt att förvandla produkter som suger – till såna som inte gör det – enbart genom mer resurser till produktdesignen.

Citatet är Chris Faheys, UX-designer från byrån Behaviour Design. Det han säger stämmer väl överens med min bild av hur många uppfattar UX-design. Det är inte sällan jag hör folk säga ”jag skulle behöva lite UX här”, när de troligen behöver hjälp med interaktionsdesign eller visuell design.

Det finns en hel del missförstånd kring begreppet. Här är några av dem.

UX-design är inte gränssnittsdesign

Men design av gränssnitt är en del av UX-design. Dock berör gränssnittsdesign enbart det användaren ser på skärmen – knappar, innehåll, bilder. Gränssnittet är en del av användarupplevelsen – och en viktig sådan – men UX berör mycket mer än så.

Att bara skapa ett gränssnitt är ingen garant för att man svarar på användarnas behov, vad de vill ha, vad de behöver, eller vilka särskilda behov de har. För att nå sådana mål krävs djupare efterforskning.

UX-design är inte enbart för det digitala

Alla produkter som ska användas av någon ger en användarupplevelse. Det kan vara en hammare, en skärbräda eller en cykel.

Personer har arbetat med UX-design långt innan det blev ett modeord i IT-branschen, men då kallade man det bara för ”design”. Så länge de produkter man skapar har användare – och så länge man tagit hänsyn till och reagerat på dessa – har man arbetat med UX-design i någon form.

UX-design är inte användbarhet

Att en produkt är lätt att använda garanterar inte en bra användarupplevelse. Du kan skapa en produkt som är hur lätt som helst att använda. Men vad händer om den inte fyller något syfte. Eller om helt enkelt ingen vill ha den.

Jag skrev i ett tidigare inlägg om Flowbee, en väldigt lättanvänd produkt. Men också en total flopp eftersom ingen ville ha den.

UX-design handlar om helheten, sett ur användarens perspektiv. I mitt yrkesliv har UX blivit lite som en verktygslåda, där man får använda olika verktyg vid olika tillfällen.

User retention

Att användare återvänder till din produkt eller tjänst är en av de viktigaste utmaningarna inom användarcentrerad design. Studier inom handel pekar på att lojala kunder genererar mycket mer intäkter än nya. Men värdet av lojala användare sträcker sig längre än till webshoppar.

Vad är User retention?

Utbudet av digitala produkter ökar lavinartat. Både Google Play och Apple App Store innehåller mer än 1,5 miljoner appar[1]. Som skapare måste man därför se till att synas i bruset för att någon överhuvudtaget ska installera ens app. Men att någon har laddat ner din app, eller registrerat sig på din tjänst är bara början. Den verkligt stora utmaningen är att få förstagångsanvändarna till lojala användare. För i dagens enorma flora av digitala tjänster är chansen ganska liten att du har skapat något helt unikt. Därför måste din tjänst engagera mer än dina konkurrenters.

User retention är när förstagångsanvändarna återvänder till din tjänst regelbundet, blir lojala och engagerade.

Hur man mäter

Det man brukar vilja se är hur många av förstagångsanvändarna som återvänder inom en given tidsram.

Det vanligaste sättet att mäta brukar vara genom att se hur många användare som återvänder på en specifik dag, exempelvis 20 dagar efter deras första besök. De som återvänder innan eller efter den dagen är inte intressanta. Man kan tycka att det ger en skruvad bild av våra användare, eftersom vi bortser från de som återvände inom 20 dagar. Fördelen med denna metod är att den är relativt enkel i form av mätpunkter och data som ska tolkas. Och den ger ändå en bra indikation av hur många av våra förstagångsanvändare som återvänder.

Man kan också mäta alla återvändande användare inom tidsramen, inte bara på den givna dagen. Det ger en tydlig bild av hur många som faktiskt har ”hoppat av”. Inom e-handel brukar de bli föremål för riktade kampanjer.

Lorem ipsum dolor sit met

User retention kan mätas på olika sätt. Enklast är att se hur mäng av ens användare från första dagen (t1) som också använder tjänsten på en given dag (t2). Att mäta alla återvändande användare mellan dagarna (t1 & t2) ger ett bättre underlag för att se hur många som har ”hoppat av”, men är lite svårare att utföra.

Ett annat sätt är att se hur många som använder din tjänst varje dag inom en given tidsram. Det är dock inte alla som har en sådan användarbas, vilket gör att metoden inte är aktuell för alla. Men för dem som kan det så är det ett sätt att se hur stort engagemang som finns bland användarna.

För fler sätt att mäta rekommenderar jag att man läser inlägget ”5 types of User Retention you need to know” på AppsBuilder.

Det finns dock inget generellt mått för att mäta user retention. Det beror helt på vad man vill veta och varför, men också vilka mål man har med sin tjänst. Vad avses som en engagerad eller lojal användare i vårt fall?

När skrämmer vi bort förstagångsanvändare?

Det finns ingen generell förklaring till varför användare förblir engångsanvändare. Vanliga problem brukar kunna vara krångliga gränssnitt, där det är svårt att genomföra sin uppgift. Långsamma system som är fyllda med buggar är också ett effektivt sätt att slarva bort användare. Slarva därför inte med testning (i någon form eller fas).

Men det finns också mer komplexa anledningar till att användare tappar intresset. Det kan handla om att man som användare inte får ut något av tjänsten direkt. Så har fallet varit för Twitter. Förra året rapporterades att 44% av Twitters användare var inaktiva, i den mening att de inte har sänt en enda tweet[2]. Att man nu har gjort det svårare att få fram denna siffra talar väl inte för att det går åt rätt håll[3].

En idé kring varför de har så stora problem med user retention är det tar för lång tid att bygga upp en skara följare, vilket gör att det känns onödigt att skriva nåt eftersom ingen ändå kommer att läsa det. Det tar helt enkelt för lång tid innan man ”får något tillbaka”.


[1] http://www.statista.com/statistics/276623/number-of-apps-available-in-leading-app-stores
[2] http://www.theinquirer.net/inquirer/news/2339684/twitter-has-almost-430-million-inactive-users
[3] http://uk.businessinsider.com/twitter-just-made-it-harder-to-figure-out-how-many-inactive-users-it-has-2015-5

Design och dopamin

Checkmarks och bokar är vanliga designelement när man vill lyfta fram ett erbjudande eller sälja något. Och de fungerar faktiskt. I ett blogginlägg berättar Conversionista att bockar representerar något som är avklarat vilket hjärnan belönar med dopamin.

Läs inlägget här: https://conversionista.se/check-marks-och-bockar-som-konverterar/

Klickjakt eller mervärde?

Ett flertalet nyhetssajter är i skrivande stund under omgörning. För ett tag sedan lanserades nya sajten för Svenska Dagbladet och i dagarna rullade Resumé ut sin.

Den rådande designtrenden är olika typer av läslistor som placeras i anslutning till artikeln. Det kan handla om en fixerad widget bredvid texten som lockar med nästa artikel.

Man talar gärna om att skapa relevant mervärde för besökarna genom att erbjuda relaterade artiklar. Lika ogärna talar man om de ekonomiska incitament som ligger bakom, där affärsmodellen ofta är baserad på besökarantal och klick.

Skapar alla läslistor och relaterade artiklar ett mervärde, eller handlar det bara om simpel klickjakt? Eller både och?

Traditionellt är affärsmodellen för nyhetssajter att sälja på display i olika former. Man vill att annonser ska fånga läsarens uppmärksamhet – och helst generera klick och köp av annonsörens vara. När man säljer display vill man generera en hög volym sidvisningar. Detta görs genom att läsaren klickar runt på sajten.

Slutsatsen av detta formulerades något brutalt av Peder Bonnier, medgrundare till KIT, i podden Mattsson Helin:

Som traditionell mediepublicist vill du egentligen aldrig att nån ska läsa nånting. Så fort de har laddat en sida så vill du egentligen bara att de ska ladda en ny, för att det är där du stänger din affär.

– Peder Bonnier (Mattsson Helin #107)

Samtidigt kan man använda samma resonemang på print. Så fort en person har köpt din tidning är den personen en förbrukad läsare. Det man dock hoppas på är att läsupplevelsen ska få samma person att köpa tidningen även imorgon.

Min uppfattning är att man ibland missar det långsiktiga perspektivet. För mycket klickjakt kan äta förtroendekapital genom att skapa en negativ läsupplevelse. En av anledningarna till detta är datatrafik i form av besök och klick ofta är konkreta siffror som får stå oemotsagda.

För hur mäter man läsarupplevelsen? Hur står sig 10 djupintervjuer med läsare (även med en gemensam bild) mot miljontals besök och klick? Vilka siffror går att göra affär på?

Det är några av alla de utmaningar mediebranschen står inför. Och som UX-designer är det viktigt att man främjar både läsupplevelsen och affärsmodellen.

 

Välkommen ombord!

Inom UX finns ett begrepp som kallas User Onboarding. Som namnet antyder handlar det om att underlätta användandet av nya produkter. Främst kanske man tänker på en enkel registreringsprocess, men utmaningen brukar snarare vara att få registrerade användare att komma igång med tjänsten.

Den första upplevelsen en användare har av en ny tjänst är troligtvis ett registreringsformulär. När man tagit sig igenom en registreringsprocess, är det inte ovanligt att man möts av någon form av guide för att komma igång med tjänsten. Problemet är att det känns styltigt och påtvingat.

Ett sätt att underlätta ombordstigningen för nya användare, är att visa produkten och hur den fungerar med en gång. Genom att vända på processen kan man låta dem först använda tjänsten och sedan registrera sig.

Evernote – ett exempel

För att illustrera vad jag menar har jag tagit Evernote som exempel. Deras webbplats är en klassisk marknadsföringssida, välstrukturerad med fina bilder, väl avvägd copy och en registreringsknapp som troligtvis finslipats genom flertalet A/B-tester.

Evernotes webbplats

Evernotes webbplats är en klassisk förstasida för en onlinetjänst – enkel och snygg, men låst.

 

Men man måste logga in eller skapa ett konto för att komma någon vart.

Inte förens man har registrerat sig får man reda på vad tjänsten är, eller hur den kan användas.

Ett trevligare sätt hade varit att bjuda på kärnfunktionaliteten med en gång. Här är en enkel skiss på hur en startsida skulle kunna se ut.

Startvy för Evernote

Istället för att be användare att registrera sig så låter man de skapa en anteckning direkt, genom att klicka på Create a new note.

Redigeringsläget i Evernote

När man gör det visas en enklare variant av anteckningsvyn, där användaren får prova på själva kärnan i programmet. För att underlätta användandet kan man skala bort typografiska funktioner, vilket ger ett renare interface.

Spara dokument i Evernote

När man sedan väljer att spara ber Evernote om en e-post, dit ett temporärt lösenord kan skickas. Konto skapas direkt och användaren blir inloggad automatiskt.

I det här läget har man nu fått prova tjänsten, registrerat sig och blivit inloggad. Man är helt enkelt ombord.

Varför User Onboarding?

Många tjänsteleverantörer brottas med problemen att användare inte kommer igång med deras tjänster. Ofta handlar det om digitala konton som inte aktiveras, eller tjänster som står outnyttjade. Visste du att 44% av alla konton på Twitter aldrig har sänt en tweet?

Detta gör ofta att den statistik man har ljuger. Visst, du kanske har många rader i din kunddatabas, men hur många använder din tjänst?

Om man är nyfiken på detta kan man spana in sajten User Onboarding som redogör för denna process hos en stor mängd välkända aktörer. Här redogörs det, steg för steg, hur stora aktörer gör för att få ombord sina besökare till fullfjädrade användare.

Användbara prototyper

Design är en iterativ process som bygger på användartester, reflektioner och åtgärder vid ritbordet. I seriösa projekt kan man inte längre låta en enskild konstnärs personliga smaksak styra processen, utan design är ett verktyg för att styra ett beteende. Därför jobbar vi med prototyper.

Varför ska man använda prototyper?

Om vi vill testa ett designkoncept på en grupp användare räcker det inte med wireframes. Syftet med wireframes är att förankra struktur och flöde – men det ska göras internt. Wireframes för sällan något gott med sig om de lämnar produktionen. De är ofta väldigt oklara och lämnar fler frågetecken än utropstecken hos de som inte är insatt i projektet.

Därför är de inte heller tillräckliga för att utföra användartester. Även om man kan få ut en del genom att låta personer klicka i wireframes kommer det aldrig att räcka. Den visuella aspekten påverkar användbarheten i större utsträckning än vad man kanske tror. Även om en webbplats är gudomligt strukturerad så kan en stökig visuell presentation förstöra detta. Därför behöver vi något som ligger närmare slutprodukten när vi utvärderar med användare.

Alltså, en prototyp.

Vad är en prototyp?

En prototyp kan sägas vara en simulering av en produkt eller en tjänst. Den klargör syftet med produkten, men också den känsla som ska förmedlas. Prototypen ska kunna visa hur det går till när man använder produkten i så stor utsträckning som möjligt.

En prototyp är dock inte en pixelperfekt version av slutresultatet. Därför måste man vara noggrann med att förklara detta. Av egen erfarenhet är det extra viktigt att detta förklaras internt i en organisation. Användare som utför tester bryr sig sällan om grafiska defekter, medan en ledningsgrupp har större benägenhet att fastna i just detta.

Bygg dina prototyper i kod

I mitt nuvarande projekt håller vi på att bygga en form av prenumerationslösning, som kräver en hel del interaktion med användarna. Innan jag kom in i projektet byggde man prototyper i verktyget InVision. Prototypverktyget låter dig ladda upp bilder och länka samman dem genom att markera ut klickbara ytor. Man kan alltså bygga en klickbar modell av sin produkt.

Men klickbar är inte samma sak som användbar.

Därför föredrar jag att man bygger prototyper i kod. I projektet måste vi kunna testa hur användare matar in uppgifter i formulär, något som är en omöjlighet i InVision. Interaktionen blir en allt större del i webbtjänster. Därför är det sånt som ska testas hos användarna. Och därför behöves prototyper med mer funktionalitet.

Alla ska koda

Saftig rubrik, eller hur? Men den har en poäng. Jag skulle faktiskt vilja sticka ut hakan och säga att en bra designer ska behärska programmering (eller åtminstone ha förståelse för det). Anledningen är att man måste förstå hur tekniken hänger ihop med den visuella delen.

Låt oss ta en hemsida som exempel. Att den är snabbladdad är tveklöst en del av användarupplevelsen. Prestandan hos en webbplats förankras redan i designfasen, där man kanske har valt bort onödiga bildelement till förmån för prestandan. Så kallad “flat desgin” är exempelvis en designtrend med prestanda i åtanke. Den rena och snygga visuella presentationen gör att färre grafiska element behövs, vilket ger ett positivt utslag på prestandan. Det är ingen slump att designspråket kom när mobilanvändandet var som störst.