Kan dålig UX starta kärnvapenkrig?
Det är lördag morgon på Hawaii. Vinden ligger stilla och temperaturen runt 23°C. Klockan 8 stämplar en anställd in vid Hawaii Emergency Management Agency (HI-EMA), den myndighet som ansvarar för hanteringen av katastrofer och nödsituationer på ögruppen.
Tack vare det geografiska läget har det inte alltid varit helt avspänt bland paraplydrinkarna på ögruppen i Stilla havet. I händelse av av krig har det inte verkat helt osannolikt att Hawaii skulle stryka med i ett tidigt skede, eller åtminstone luggas av en förbipasserande missil.
Och den pågående beefen mellan Trump och Kim Jong Un har också fått konsekvenser för invånarna. För första gången sedan 80-talet har man testat de varningssirener, ursprungligen bygda för att varna för atombomber under kalla kriget.
På HI-EMA har man sedan en tid tillbaka regelbundna övningar i händelse av en katastrof. En av rutinerna är att genomföra interna tester av alarmsystemen. Interna tester görs för att testa att de fungerar, utan att skrämma upp invånarna.
Den här morgonen ska den anställde sätta igång ett sådant internt test från sin arbetsstation. I sin mjukvara öppnar han menyn för att starta testet. Där fanns två alternativ:
- “Test missile alert”
- “Missile alert”
Han råkar välja det senare alternativet.
Två minuter senare gick ett warningsmeddelande ut till invånare och turister på ön: “BALLISTIC MISSILE THREAT INBOUND TO HAWAII. SEEK IMMEDIATE SHELTER. THIS IS NOT A DRILL.”
Fel som uppstår på grund av den mänskliga faktorn (om du vill Googla på engelska, använd istället ”human error”), kan bero på olika saker. Dels kan de uppstå när vår mentala bild av hur ett system fungerar, skiljer sig från verkligheten. Vi vet helt enkelt inte riktigt vad det är tänkt att vi ska göra. Eller vad som händer. Exempelvis när man är osäker på om ett mail har gått iväg och därför skickar ett till. Eller om en banktransaktion har gått igenom.
Vanligt förekommande är också att vi vill göra rätt sak, fast trycker fel. Det kan bero på otydliga ikoner, etiketter med dålig beskrivning, eller helt enkelt att knapparna är för små och gränssnittet för plottrigt.
Lösningen är system med konsekvent och tydliga gränssnitt, med informativ och tydlig feedback. Men det är också viktigt att man skapar skyddsnät för användaren. Exempelvis genom att ge dem möjligheten att ångra ett val, eller verifiera ett beslut med dialogrutor av typen ”Är du säker på att du vill varna en hel delstad för kärnvapenkrig?”.
Att digitala system skapat stor förvirring och oro är inget nytt. I november 1970 upptäckte amerikanska försvarssystem något som verkade vara hundratals inkommande missiler från Sovjet. Det visade sig bero på att en hålremsa (forntida lagringsmedium) avsedd för träning hade matats in i systemet. Och i Sverige har vi exemplet med VMA-larmet “Hesa Fredrik”, som också utlösts av misstag. Storskalig panik uteblev dock eftersom vi inte tror på katastrofer i vårt land.
I den digitala värld vi lever i har vikten av bra utformade gränssnitt ökat. Detsamma gäller riskerna med de dåliga. I värsta fall kan det vara skillnad mellan krig och fred.
Super Mario Onboarding
En bra “onboarding” förenklar insteget till en digital produkt. Målet är att användaren ska komma igång så smärtfritt som möjligt, samtidigt som de går igenom processen att skapa konto och lära sig de grundläggande funktionerna. Eftersom dessa trösklar gör att man tappar användare har behovet av bra onboarding vuxit. Och behovet finns också för Super Mario Run.
Att Super Mario skulle dyka upp i våra iPhones blev en stor nyhet. När mannen bakom spelet, Shigeru Miyamoto, gjorde ett inhopp under Apples Keynote steg Nintendos aktie med 20%. Folk var peppade. Det skulle bli kul. Och enligt Shigeru Miyamoto, väldigt enkelt:
”The magic of Mario is that anyone can pick up a game and instantly start playing. And this time we’ve made it even simpler to begin.”
Men att komma igång med Super Mario Run är inte riktigt så enkelt som man lovade.
Långsam inledning för nya Mario
Innan man kan börja spela behöver man ta sig igenom ett antal steg:
- Välj land eller region: Först ska man välja vilket land man kommer ifrån. Detta görs genom att scrolla igenom en lista med länder. Om man bor i ett land som börjar på en annan bokstav än A blir detta en lång och bökig process. Tekniken hos smartphones gör det möjligt att lokalisera var man befinner sig. Även med platstjänster inaktiverade hade man kunnat presentera en gissning om var spelaren är, exempelvis genom IP-nummer.
- Licensavtal: På nästa skärm möts man av en bild på Mario och hans vänner som glada i hågen skuttar fram, ackompanjerad av texten “Do you aggree to the user agreement and the privacy policy?”. Här har man inget val än att ge med sig och hoppas att man blir lika glad som figurerna på bilden.
- Skapa profil: På nästa skärm ska man skapa sin profil genom att välja ett namn och en avatar. Kul.
Därefter kommer handlingen. Den känns igen. Prinsessan har blivit kidnappad av Bowser. Det kan vara mysigt med lite handling för att komma i stämning. Men det hade varit ännu mysigare om man kunde hoppa över detta.
Sen är det dags att spela. Och här kommer någonting intressant. Varje gång spelaren introduceras för ett nytt element, exempelvis ett hinder eller en fiende, stannar spelet upp. En pil pekar på det aktuella elementet, samtidigt som en förklarande text dyker upp. Varför är det här så intressant? Jo, för att man löste detta mycket snyggare för över 30 år sedan.
Onboarding för 30 år sedan
I en intervju med Eurogamer berättar Shigeru Minamoto hur tankarna gick när man designade den första banan i Super Mario Bros. för Nintendo (NES). I mångt och mycket fungerade första banan som en guide över hur spelet fungerade. Många av de element man har placerat ut fyller funktionen att lära spelaren något.
Det första objekt en spelare möter är en box med ett frågetecken på. Den spelare som hoppar upp till det belönas med en peng. Där och då lär man sig att boxar med frågetecken på är bra.
Nästa box innehåller en svamp. Eftersom spelaren inte har stött på en svamp tidigare har man placerat ut ett grönt rör som svampen studsar mot. Den blir därför väldigt svår att undvika och spelaren lär sig då att de är bra.
Den här typen av inlärning gjorde det extremt lätt att komma igång med spelet. Man kan också tillägga att det enda man behövde göra för att börja spela, från det att man satt in kassetten i konsolen, var att trycka på Start-knappen.
Det är givetvis så att vi då befann oss i en annan tid. Information om vår person var inte längre den valuta det är idag. När man hade köpt ett spel så var man färdig som kund. Det spelade ingen roll om man spelade i 5 minuter eller 5 månader. Idag ser digitala affärsmodeller helt annorlunda ut, vilket också avkräver mer information om oss som användare. Men man bör ändå fundera på hur man kan göra det bättre.
Hela introduktionen till hur spelet fungerade borde man kunna göra bättre. Och att prinsessan har blivit kidnappat, det vet vi vid det här laget.
Just betalmodellen har kritiserats, eftersom det efter 3 banor visar sig att spelet kostar 109 kr, trots att det är gratis att ladda ner. Detta har fått betyget att sjunka, hälften av betygsätterna har gett spelet betyget 1 av 5, där många hänvisar till betalmodellen. Man kan argumentera för att spelen på konsolltiden kostade mycket mer än 109 kr, men då ska man också vara medveten om att marknaden ser annorlunda ut idag. Konkurrensen från iTunes stora utbud av spel är oerhört mycket svårare än för 30 år sedan.
Folk förväntar sig att det är enklare, bättre och billigare.